Az „innováció” szó hallatán rendszerint új ötletekre, eszközökre és módszerekre gondolunk. Az innovatív eszközök érdekesebbé és dinamikusabbá tehetik a tanulási folyamatot. Sose feledjünk el azonban diákjaink biztonságáról gondoskodni, amikor az internetet és más digitális technológiákat használnak, továbbá figyeljünk oda a szerzői jogi és adatvédelmi előírásokra is!
Az alábbi eszközök bemutatásával bepillantást szeretnénk nyújtani az elérhető lehetőségek tárházába, és ne feledjük: az iskolák legfontosabb innovációs eszközei maguk a pedagógusok!
Robotika a tanteremben
A robotikát egyre szélesebb körben ágyazzák be az oktatásba, hiszen ez rendkívül jó módja a kritikus gondolkodás és a problémamegoldó készség fejlesztésének. Emellett a robotikai projektek szerves része a programozás megtanulása, amit igen egyszerűvé tesznek az olyan szoftverek, mint a Code with Google (vagy a Microsoft MakeCode platform. Ezeken az ingyenes online felületeken a diákok fejleszthetik programozási készségeiket, játékokat hozhatnak létre, vagy akár saját programokat is írhatnak, például a micro:bit miniszámítógépre.
A micro:bit egy tenyérnyi méretű robotikai csomag, ami tökéletes eszköz a diákok minden korosztálya számára a kézzelfogható robotikával való megismerkedéshez. Ráadásul számos olyan ingyenes forrás és útmutató is elérhető, amelyek további segítséget nyújtanak a micro:bit használatához.
Mesterséges intelligencia az oktatásban
A mesterséges intelligenciában (MI) rendkívül nagy lehetőségek rejlenek, ez a technológia hozzájárulhat többek között a korai iskolaelhagyás arányának csökkentéséhez, vagy a tanulási nehézségek ellensúlyozásához. A technológiával támogatott oktatás kontextusában az adaptív tanítás-tanulás egy olyan oktatási módszer, amelynek lényege, hogy a mesterséges intelligencia és számítógépes algoritmusok alkalmazásával hozunk létre személyre szabott forrásokat és tevékenységeket a diákok számára, így teljesítve egyéni tanulási szükségleteiket.
Erre a módszerre épül például az ingyenesen használható EdApp (adaptív oktatási platform), amely segít a pedagógusoknak felmérni a diákok tanulási eredményei közötti különbségeket, és az adatok alapján személyre szabott tanulási lehetőségeket javasol.
Említésre méltó még az alapfokú oktatás szereplői számára létrehozott belga Kabas tanulási platform fenntartói által kifejlesztett „Kai” elnevezésű tanítási segédeszköz. A Kai jól időzített feladatokat és utasításokat ad a diákoknak, így mindannyian a számukra optimális tanulási útvonalat követhetik.
A Duolingo szintén az adaptív oktatás technológiájával segíti az idegennyelv tanulását. A Duolingo iskolák számára kifejlesztett változata (Duolingo for Schools) visszajelzéseket ad a pedagógusok számára diákjaik előmeneteléről.
Immerzív tanulás a kiterjesztett valóság technológiával
A pedagógusoknak fontos naprakészen tartaniuk ismereteiket arról, hogy hogyan biztosíthatják diákjaik aktív részvételét a tantermi tevékenységekben. A kiterjesztett valóság technológiája lehetővé teszi, hogy a diákok teljes mértékben elmélyüljenek a tanulási élményekben, ami örömtelivé, relevánssá és vonzóvá teszi a tanulási folyamatot.
Ilyen tanulási élményeket nyújt többek között a Spatial immerzív platform, ahol a pedagógusok és a diákok egyaránt alkothatnak, megoszthatják egymással munkájukat és 3D-s virtuális tereket fedezhetnek fel.
A Google Expeditions szolgáltatás, lehetővé teszi, hogy virtuális osztálykirándulások keretében olyan helyszíneket látogassunk meg, mint a Mount Everest vagy a Louvre. Az elérhető helyszínek között témák szerint lehet böngészni (pl. természettudományok, technológia, művészetek, természettörténet, földrajz stb.).
Digitális játékalapú tanulás és játékosítás
A játékalapú tanulás módszere új irányt mutat az oktatási tartalmak átadási módjainak bővítéséhez és javításához. A játékokban egy sor értékes tanulási módszer bújik meg, például a felfedezésalapú tanulás, a kutatásalapú tanulás, a próba- és tévedésalapú tanulás, a tapasztalatalapú tanulás és még folytathatnánk a sort.
A tanulás e formáját segíti elő a Google Read Along, amely a játékosítás elemeivel motiválja a diákokat írás-olvasási készségeik fejlesztése közben.
Forrás: A European School Education Platform-on 2023. március 10-én megjelent cikk kivonata.